プランナーの理想と現実〈キャリアパス編〉

はい、どうも、ゲームプランナーの如月です。

いきなりですが、今日はプランナーの置かれている理想と現実の話をします。

日本固有の特質も合わせて、何回かに分けてお話しさせていただきます。

今回はキャリアパス編です。

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キャリアパス編〉

『君は最終的に何がしたいのか?』

いきなり、クソ面倒くさそうな質問が来ましたね。これ、よく面接やら評価面談で聞かれる物かと思いますが、めっちゃ大事です。

なぜなら、プランナーのキャリアパスって、いくつかのパターンがあるからです。

 

例をあげます。

【プロデューサーになりたい】

ここに必要なキャリアパス

[プランナー]→[ディレクター][プロジェクトマネージャー]→[プロデューサー]

みたいな感じですかね?

ゲーム周りの管理だけではなく、お金周り、会社のビジョンなど、ビジネス寄りの知識や経験が必要です。

会社によってはディレクターとプロデューサーが一緒だったり、プロデューサーは外部の会社だったりします。

メリットはそのゲーム開発における代表となる為、ゲームに対して口出しが出来ます。自分の考えたゲームに寄せる事も可能でしょう。

※ただし、ちゃんと利益を出せる見込みをたてられるなら

デメリットは開発自体に直接参加しにくい。現場に作業を任せる事が殆どなので、大体は上がってくる判断を行う人になります。自分から開発現場でバリバリコード書いたり仕様切るよー!ってプロデューサーは見た事ないです。

 

【ディレクターになりたい】

現場の最高責任者にあたるポジションです

必要なキャリアパス

[プランナー]→[ディレクター]

とシンプルな場合が殆どですが、必要なスキルがプランナーとは微妙に違うので注意が必要です。

ディレクターは現場に仕事の振り分けをしたり、プロデューサーからの依頼を形にして投げ返したり、現場とプロデューサーの橋渡しになる場合が多いです。

プロデューサー(クライアント)からの依頼を受けて、その依頼を達成する為に現場の人員にタスクを振る。プロデューサーに渡す前に、体裁を整えたり、判断もする。そんなポジションです。

つまり、開発寄りだけど、かなりタスク管理や人員管理寄りだと言えます。

会社によっては、プロジェクトマネージャー(以後PM)に人員管理やタスク管理を渡して、ディレクターには開発の取りまとめに集中してもらう場合もあります。

メリットは現場の偉い人って立場になれます。みんなを先導していける立場なので多少なり英雄的に感じられるかもしれません

デメリットは現場の偉い人であって、プロジェクトにおけるトップではない為、プロデューサーと現場の板挟みになる場合が多いです。

 

【レベルデザイナーになりたい】

ゲームの根本的な面白さや遊び味に繋がる部分を設計、進行するポジションです。

実は国内では[プランナー]に内包されます。海外ですと[レベルデザイナー]という役職があったりします。

キャリアパスとしては

[プランナー]→[レベルデザイナー]

[デザイナー]→[プランナー]→[レベルデザイナー]

みたいな感じでしょうか。

自分はだいたい、この立ち位置にいます。

メリットはゲームの一番の肝を設計できる事につきます。面白いアイディアを形にするのはだいたいこのポジションです。

デメリットは表舞台に出てきません。表舞台に出るのはだいたい[プロデューサー]か[ディレクター]なので、ファミ通に載ったり、ろくろ回したりというパターンになるケースは多くないです。

もう1つデカいデメリットは基本的にユーザーからは叩かれる存在です。レベルデザインは失敗した時こそ話題になりますが、うまく行った時にはあまり話題になりません。褒められたい人にはオススメしません。承認欲求が満たせなくて苦しい思いをします。

 

レベルデザイナーに求められるのは2点です。

・体感を言語化、視覚化できる事

・数値に強い事

1つ目の体感の言語化というのは、つまり『このシステム、めっちゃ気持ちいい!』を正しく説明できる、理解できるという事です。

『よく分からんが、面白い...』ない訳じゃないですが、良いとは思いません。

『ここのギミックがこうなるから、気持ちよく遊べるんだ!』と説明が出来るのがベストです。

2つ目の数値に強い事ですが、レベルデザイナーは合わせてパラメータの設定をする事が多いです。その際に数値に強くないと、バランス崩壊させちゃったりに繋がります。ソーシャルの場合ですとシステムがインフレに耐えられないとかも最初の設計でやらかしてるパターン結構見ます。

 

だいたいのキャリアパスはこんな感じです。他にも選択肢はありますが多いのはこの辺ですね。

はい、では、現実の話をします。

【現実①】

[プロデューサー]、[ディレクター]については全く仕事の仕方が[プランナー]とは違います。

大きな会社で[プランナー]から[プロデューサー][ディレクター]に上がる為には運と年数が必要です。

そんなの待ってられない方、小規模の開発会社に行きましょう。人数が少ないチームが多い為、必然的に[プロデューサー]や[ディレクター]になりやすいです。その上で狙ってる大きな会社に転職しましょう。

[プランナー]経験しかない中途はなかなか上がれませんが、[プロデューサー][ディレクター]経験者となれば話は変わります。

何故なら[プランナー]だけでは得られない経験してる訳ですので。その為、上に上がる話もそう遠くないでしょう。

つまり、正攻法のいきなり大企業コースはまぁ、運と年数が掛かって、人生RTA勢には向いてませんという事です。

 

【現実②】

日本国内の[プランナー]の肩書きが意味する仕事内容が雑多。

これはかなりの問題です。[プランナー]って総合職扱いされる事が日本国内だと多いです。給料も低く、[プランナー]の中でも専門性が高い仕事をしていても評価されにくい場合があります。

また、勘違いが多いです。『[プランナー]って誰でも出来る仕事だよね?』と考える方が多いです。まぁ、デザイナーやプログラマーから見るとそうなんですが、[プランナー]は莫大な知識量とアイディア量が必要です。それは経験やセンス、ゲームに向き合った時間が大きいです。

海外と比べると日本の[プランナー]の地位は遥かに低いです。改革をしていきたいと私自身常々考え、動いていますが、なかなか賛同を得られません。悲しい現実です。

 

はい、キャリアパスについて、ざっくり書きました。

私も[プランナー]という肩書きの中で[レベルデザイナー]をやっています。最近は違う事をしてますがw

 

全ての[プランナー]さんに偉そうにも言いたい事があります。

『雑務だけやって、満足する[プランナー]にはならないでください。』

成長は止まり、歯車になり、黙々と作業を行う。そんな[プランナー]を何人も見ました。それではタダのロボットです。自動化されたら要らなくなってしまいます。

『自動化できない存在を目指してください。』

 

私たち[プランナー]はゲームの遊びを作ります。私たちが遊びに真摯である存在である事がゲームをより面白くします。楽しんでいきましょう。私たちはユーザーよりそのゲームを楽しむべきなのですから。

 

このゲームのターゲット層って誰?

お疲れ様です。

しがないゲームプランナーをしています如月です。

今日はゲームにおける大事な要素の一つである〈ターゲット層〉についてお話をして、自分なりのターゲット層の決めルールもお話しできればと思います。

 

さて、皆さんはゲームをプレイする際に、こういう事を考えた事はありませんか?

『このゲーム誰向けのゲームなの!?』

『こんな仕組み誰が喜ぶんだよ!』

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そう考えた貴方はもしかしたら、そのゲームのターゲット層ではない、ゲーム開発側がターゲットだと認識していない可能性があります。

もしくは、ゲーム開発側がターゲット層を理解していない可能性もあるかもしれません。

 

ゲームの企画を立ち上げる際、一般的には、

〈企画内容〉

〈ターゲット層〉

〈見込み利益〉

などの情報を揃えて、上に提案し、予算と人員を確保して、開発がスタートします。

 

このターゲット層の分析が不十分だったり、適当だと、そのゲームは狙ったユーザーに届かず、売り上げに響かない結果となってしまいます。

これが先程、例に出したユーザーの皆さんが受けた印象に繋がる訳です。

 

さて、コンシューマのゲーム開発の場合、ターゲット層の明確化は割と簡単なのですが、ソーシャルゲームは基本無料という体質から、ターゲット層が読みにくい傾向にあります。

 

ターゲット層が読みにくいとどうなってしまうかというと、

『誰がどんなゲームで遊ぶか分かんねーから、このゲームは全人類をターゲットにします』

とか言う人が出てきちゃうんですね。

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聞こえは良いんですが、これ、果たして売れるでしょうか?

結果は売れません。

『ターゲット層を絞ったゲームがたまたま全人類にウケた』

これはあり得ますが、

『全人類をターゲットにしたゲームが全人類にウケた』

は可能性がかなり低いです。

そんな事言い出す人がいたら、殴って止めましょう。

 

それでは、本題のターゲット層を決める際の自分なりのやり方を記述しておきます。

ターゲット層は三つの構成要素で出来ていて

①パーソナル(人種、性別、年齢などの基礎構成要素)

②プレファレンス(趣味、嗜好など)

③プレイスタイル(遊び方、イン率とか)

この三つを正確に言えればターゲット層として見えていると考えています。

ちなみに自分は三つのPと呼んでいます。3Pと呼ばないように注意してください。

例えば、

①日本の20代30代の女性

②歴史が好き、美少年が好き

③平日は1日に1回起動して30分ほど遊ぶ、休日にはガッツリ家で遊ぶ

さて、どう考えても、歴史モノの乙女ゲーで、遊んでるユーザーの姿がイメージ出来るのではないでしょうか?

こんな感じで、しっかりとターゲット層を見定めるのがゲームの立ち上げにおいて非常に大切なものとなります。

 

さて、おまけとして、ソーシャルゲームのターゲット層が絞りにくい理由の一つについて話を移しましょう。

どんなユーザーをターゲットにすればお金を稼げるでしょうか?

ゲームの開発も所詮はビジネス。ユーザーばかりに都合が良いシステムではゲームのサービス自体が頓挫します。

そこでソシャゲの良くも悪くも〈課金〉という仕組みが浮かび上がります。

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課金ユーザーと無課金ユーザーのバランスというのが非常に難しいのがこのソシャゲなのです。

『声の大きな無課金ユーザーが無茶を言って、それに沿った運営をして課金ユーザーが離れてしまった』

こういうソシャゲの構造は良くあります。

じゃあ、無課金ユーザーを排すればいいのか?

それもダメなんです。

酷い言い方になりますが

『課金ユーザーが殴って気持ちいいサンドバッグ』

『いつかは課金してくれるかもしれない未来の課金ユーザー』

こういう層が居ないと結果的に課金ユーザーが離れてしまいゲームが続かなくなります。

課金欲を揺さぶる為にも、とりあえずはゲームをさせて遊ばせてあげなきゃいけないのです。

 

この無課金ユーザー、課金ユーザー問題はゲームバランス自体に大きく影響します。

【課金ユーザーに寄ったゲームの場合】

課金>>>超えられない壁>>>無課金

【間をとったゲームの場合】

課金+テク>>課金=無課金+テク>>無課金

無課金ユーザーに寄ったゲームの場合】

課金=無課金

とまぁ、極端なイメージですがこんな感じになります。

*例外はありますし、一例です

 

まぁ、見ての通り、気持ちいいのは上の二つですよね。

最近のアジアから来てるゲームは課金ユーザーに寄ったゲーム性の物が多い印象で、日本のゲームはした2つのパターンが多い印象です。

ソシャゲのガチャ問題などと合わせて、結構難しい問題で、間違えるとゲームがクローズしてしまいますので、注意が必要です。

 

簡単ではありますが、ターゲット層について書かせていただきました。

 

最後にまとめ

・ゲーム立ち上げにはターゲット層をしっかり定めるのが大事

・ターゲット層はパーソナル、プレファレンス、プレイスタイルの三つのPを意識する

・課金ユーザーと無課金ユーザーのバランスはめちゃくちゃ難しい

 

それでは、またそのうち!

質問などあれば、答えられる範囲でお答えしますので、よろしくお願いします。

はじめまして

はじめまして、ゲームプランナーの如月といいます。

エンジニアさんとかがよくブログに自身の仕事に関する事を書かれているのを見て、自分も書いてみようと思い行動してみました。

はてブでのエンジニアのエントリーをよく見ましたので、自分もはてブにしてみました。

今後、のんびりと仕事について思う事や考えなど、後はゲームプランナーを目指す方に向けての記事なんか書いていけたらいいなぁと思います。